Fallisci presto, impara in fretta: sii Lean!

Build, measure, learn

Il Lean è una cultura orientata a comprendere le esigenze del cliente, ridurre gli sprechi e ottimizzare i processi, una filosofia che potremmo riassumere nel motto “massimo risultato con il minimo sforzo”.

E’ una teoria di organizzazione aziendale che integra al suo interno varie metodologie gestionali.
Obiettivo del Lean è produrre di più con un minor consumo di risorse.
Il termine “lean production” – produzione snella – è stato coniato in riferimento al sistema Toyota, l’azienda automobilistica giapponese caratterizzata da processi industriali ad altissima efficienza rispetto ai principali produttori mondiali di automobili.

Tra i concetti chiave del Lean c’è l’idea del miglioramento continuo (“Kaizen”) perseguito mediante l’applicazione di un processo ciclico in 3 fasi: sperimentazione, misurazione dei risultati e apprendimento (build, measure, learn).

Nel famoso libro di Eric Ries “Lean Start-up” viene più volte ribadito che l’acquisizione di conoscenza è cruciale per il successo di un’iniziativa imprenditoriale:

“Questo è il modo giusto di pensare alla produttività in una start up: non in termini di quanta roba stiamo producendo, ma di quanto apprendimento validato stiamo incamerando per i nostri sforzi.
Ogni bit di conoscenza che raggiungiamo ci suggerisce nuovi esperimenti da fare che muovono le nostre metriche più vicine ai nostri obiettivi.”

Un processo Lean prevede i seguenti step:

  1. Identificare cio’ che vale per gli utenti 
(per cosa sono disposti a pagare un prezzo?)
  2. Identificare il flusso del valore
    definire la sequenza ottimale delle attività per creare valore
  3. Far scorrere il flusso del valore
    eseguire le attività di valore senza inutili interruzioni
  4. “Pull” e non “push”

    fare scorrere il flusso del valore in base alla domanda, non all’offerta
  5. Puntare alla perfezione come punto di riferimento in un contesto di miglioramento continuo

Se applichiamo i principi Lean al mondo del software e in generale della progettazione ritroviamo gli step ciclici di build, measure, learn.

Dobbiamo identificare un problema o un’opportunità di sviluppo e verificare che abbia davvero valore per gli utenti (per questo è necessario acquisire conoscenza dei loro bisogni e e necessità).
Modifichiamo il nostro punto di vista e proviamo a ridefinire il problema dal punto di vista degli utenti. Mettiamoci “nei loro panni”.
Solo a questo punto – quando siamo stati in grado di avere empatia nei confronti di coloro per cui stiamo progettando – siamo in grado di fare brainstorming in maniera proficua e portare soluzioni creative.

Una volta definite la nostra idea ne verifichiamo le assunzioni (cosa stiamo dando per scontato senza averne alcuna prova?) conducendo degli esperimenti.
Possiamo creare un prototipo – il più “lean” possibile – per mettere alla prova l’idea in poco tempo e con il minimo delle risorse per testare la soluzione sul campo e raccogliere feedback quanto prima.

Il confronto reale con i propri utenti ci permette di validare l’idea iniziale raffinandola ulteriormente, di aggiustare il tiro o – in alternativa – di non proseguire oltre.
Anche una soluzione che si rivela totalmente sbagliata è un insegnamento di successo: ci evita lo spreco di realizzare un prodotto/servizio che non ha valore per l’utente finale e ci offre l’opportunità di investire meglio le nostre risorse.

A conti fatti se non puoi fallire, non puoi imparare.

Build, measure, learn

Product Ownership Camp 2014: ci risiamo!

E’ iniziato il conto alla rovescia per il PO Camp 2014!
Mancano meno di dieci giorni al secondo appuntamento italiano di questo evento, nato due anni fa dall’entusiasmo e dall’iniziativa di un gruppo di agilisti italiani ed appassionati interessati ad approfondire le tematiche della product ownership.

La sterminata letteratura presente ormai sullo Scrum e la figura dello Scrum Master non risponde ancora pienamente alle tante esigenze dei Product Owner e ad una serie di domande che nascono dall’esperienza quotidiana di lavoro con i team di sviluppo.

Quali sono le dinamiche di relazione tipiche tra il PO e il team di sviluppo? Come indirizzarle al meglio?

Come mediare in modo ottimale le richieste del cliente e l’attenzione al dettaglio tecnico dei team?

Quali strumenti concreti possono essere utilizzati dal Product Owner per comunicare più efficacemente con gli stakeholder?

Questi sono solo alcuni dei tanti argomenti approfonditi lo scorso anno dai partecipanti.

Uno degli aspetti più interessanti del Product Ownership Camp è la formula della open conference, un format che consente ai partecipanti di proporre temi di discussione, approfondire ciò che è di proprio interesse e muoversi liberamente tra le varie sessioni attive in parallelo.
Di fatto non esiste un’agenda preconfezionata di argomenti, questa emerge in corso d’opera dalle idee, dalle sollecitazioni, dalle curiosità e dai bisogni dei partecipanti stessi.

Lo scorso anno è stato affrontato anche il tema della definizione formale del ruolo del Product Owner.
L’argomento è complesso e variegato e sarà oggetto di ulteriori approfondimenti anche in questa occasione.
Uno degli obiettivi che si pone questo evento è proprio sintetizzare collettivamente un “manifesto” della Product Ownership.

L’appuntamento è a Baratti dal 12 al 14 settembre in un fantastico resort a due passi dal mare.

Sarà la seconda occasione di conoscere persone appassionate, condividere dubbi ed idee a bordo spiaggia, cercare insieme soluzioni a problemi comuni e tornare a casa più carichi che mai con tanta voglia di “cambiare tutto”…
… in meglio, s’intende!

“Scrum Primer 2.0”

E’ disponibile in lingua inglese il testo “Scrum Primer” versione 2.0, una delle migliori introduzioni alla teoria e alla pratica di Scrum.

Scrum Primer è il frutto del lavoro congiunto di Pete Deemer, Gabrielle Benefield, Craig Larman e Bas Vodde.
La prima versione di Pete e Gabrielle, redatta  durante la transizione Agile di Yahoo!, è stata rivisitata a 4 mani con il contributo di Larman e Vodde.

Il testo ripercorre i capisaldi principali della metodologia: i ruoli di Scrum, i principali artefatti (Product Backlog, Sprint Backlog, Burn down chart) e gli Eventi (Sprint Planning, Daily Scrum, Sprint Review, Retrospective).
Oltre ad essere una descrizione sintetica particolarmente efficace, offre consigli ed osservazioni raccolti sul campo ed una pratica appendice con la terminologia di Scrum.

La guida in versione originale è scaricabile a questo indirizzo. Fino a poco tempo fa era disponibile anche in versione italiana – curata da Salvatore Reale – sul sito Scrum Primer, che al momento sembra avere qualche problema…